Sur l’avatar dans les jeux vidéo & métavers

Trois types de relations entre usagers et avatars (« in a nutshell »)

Fanny Georges. Avatars et identité. Hermès, la revue, CNRS Edition 2012, Les jeux vidéo. Quand jouer, c’est communiquer, pp.33-40. ⟨10.4267/2042/48274⟩. ⟨hal-01575187⟩

Fanny Georges (2022) La relation entre usager et avatar dans les mondes virtuels » Méta-media – Cahier de tendances médias de France Télévisions, 20. 38-43. En ligne

-> Les avatars comme dispositif socio-cognitif de socialisation (cadre épistémique)

Fanny Georges. L’avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l’image de soi. Etienne-Armand Amato; Etienne Pereny. Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, 135-154, 340 p., 2013. ⟨hal-03348436⟩

Fanny Georges. L’avatar comme opérateur du sentiment d’immersion : figures et métaphores. Renée Bourassa; Louise Poissant. Avatars, personnages et acteurs virtuels, Presses de l’Université du Québec, 285-304, 348 p., 2013, Collection Esthétique, ISBN 978-2-7605-3778-1. ⟨hal-03348442⟩

Histoire des avatars (mise en perspective « socio-techno-historique »)

Fanny Georges. « A l’image de l’Homme » : cyborgs, avatars, identités numériques. Le Temps des médias. Revue d’histoire, Nouveau Monde Éditions, 2012, 18 (1), pp.136-147. ⟨10.3917/tdm.018.0136⟩. ⟨hal-01575184⟩

Les vidéos créées par les jours (Machinima) – Livrables ANR PANIC

Fanny Georges, Nicolas Auray. Approche sémiopragmatique de l’espace de communication des machinima. Revue des Interactions Humaines Médiatisées (RIHM) = Journal of Human Mediated Interactions, Europia, 2012, 13 (1), pp.3-36. ⟨hal-01575178⟩

Nicolas Auray, Fanny Georges. Les productions audiovisuelles de joueurs de jeux vidéo. Entre formation professionnelle et apprentissages esthétiques autodidactes. Réseaux, La Découverte, 2012, Industries culturelles et Internet: les nouveaux instruments de la notoriété, 175 (1), pp.145-173. ⟨10.3917/res.175.0145⟩. ⟨hal-01575179⟩

Fanny Georges, Nicolas Auray (2013) Pratiques créatives issues du jeu vidéo Les séries de machinima. H2PTM 2011, Oct 2011, Metz, France. ⟨hal-01575181⟩

Les avatars comme dispositifs artistiques

Fanny Georges. « Je est un autre »: EKKAH, collectif Acting Without Reality (AWR). Revue électronique du Centre d’Art Contemporain de Montréal, 2010, 37. ⟨hal-01575193⟩

La mise en scène de la mort par les avatars

Fanny Georges (2016) Le double virtuel et la mort. Jean-Paul Fourmentraux. Digital stories. Arts, design et cultures transmedia, Hermann, 79-92, 212 p., 2016, Collection Cultures numériques, ISBN : 9782705691929. ⟨hal-03348411⟩

Fanny Georges. L’avatar, le double et la mort dans les mondes virtuels vidéoludiques. Julien Péquignot; François-Gabriel Roussel. Les métavers. Dispositifs, usages et représentations, 59-77, 166 p., 2015, Questions contemporaines, ISBN : 978-2-343-07063-6. ⟨hal-03348413⟩

L’expérience immersive de l’avatar

Fanny Georges. L’immersion fictionnelle dans le jeu vidéo : Le cas de Silent Hill. Nouvelle Revue d’Esthétique, Presses Universitaires de France 2013, Esthétique des jeux vidéo, 11 (1), pp.51-61. ⟨10.3917/nre.011.0051⟩. ⟨hal-01575183⟩

Etienne Amato, Fanny Georges. De l’espace-temps parfait du jeu à l’esthétique du trouble interactif: engagement, réflexivité et déplacements expressifs. Alexandra Saemmer; Monique Maza. E-Formes 2 – Les écritures et arts numériques au risque du jeu, Publications de l’Université de Saint-Étienne, 53-66, 262 p., 2011, Travaux 152, ISBN: 978-2-86272-565-9. ⟨hal-03348447⟩

Fanny Georges (2007) « Avatar con e senza fissa dimora: avere una casa in SL ». In Second Life. Mario Gerosa. Rome : Meltemi editore, 2007. 97-100. ISBN: 8883535375, ISBN-13: 9788883535376.

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